異次元旅行

ここではないどこか・・・それが異次元!!
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ドラフトプール更新

8draft5 akidraft

(左:8人用ドラフト、右:16人用ドラフト(秋ドラテスト仕様))

以前よりコンセプトをガラッと変えてドラフトプールを更新。
2006~2008年頃の第5期のカードを中心としたプールとなってます。

<8ドラ>
一人当たり「SSレアまたはレア1枚、モンスター3枚、魔法1枚、罠1枚、エクストラ1枚」を構成としたパックを9パック配り、3パックずつ開けた3週を行い、メイン40枚以上のデッキを構築します。

<16ドラ>
一人当たり「SSレアまたはレア1枚、モンスター2枚、魔法1枚、罠1枚」を構成としたメインパックを9パック、「エクストラ2枚」のエクストラパックを3パック配り、メインパックを3パック、エクストラパックを1パック開けた3週を行い、メイン30枚以上のデッキを構築します。

先攻ドロー有、優先権等のルールは現在の最新のものを適用しますが、
下記の6枚(下方エラッタがあったもの)に限り、旧テキスト、旧裁定でプレイします。
《キラー・スネーク》
《クリッター》
《森の番人グリーン・バブーン》
《混沌の黒魔術師》
《死のデッキ破壊ウイルス》
《ダーク・ダイブ・ボンバー》

画像のリストのみが正しく、当記事の追記にあるリストは未更新で古いものです。

Last up date:10/22

4-6ドラフト

6draft1

少人数で集まった時でも遊べるようにと作成した4-6ドラフト。
第6期くらいの環境をイメージに、プールはシンクロが出る直前、08年の世界大会くらいまでのカードに絞ってあります。(《バージェストマ・ディノミスクス》だけ不人気の暗黒界の底上げのため採用)
そのため、エクストラも剣闘とキメフォのみにしました。持ち運びとパック作成が楽!

1度遊んだのを参考に微調整しただけなので、まだまだ至らぬ点が多いはず。これは入れないの?とかあれば是非教えてください~

秋ドラ仕様「ラディドラ」確定版プール

akidraft_1_1

『秋のキューブドラフト大会「秋ドラ2」』の
第2ラウンドで用いるラディウスドラフトのプールです。
調整等が済みましたので確定版プールに差し替えました。

【先着】秋のキューブドラフト大会「秋ドラ2」【10/23から受付】
応募は上記のリンクからイザジンにて登録が可能です。
告知アカウント→@fofofoford

お触れホルスを組めるのは秋ドラだけ!
ちなみに自分が第1回目にプレイヤーとして参加したときは、2-1、3-0して第3ラウンドまで進むも「転移竜星」という情弱を極めたデッキを組んでしまい、最後の最後で1-2するという軽いトラウマがあります。。。

8軸DDについて

今更書く意味もないのかなと思いつつ、8軸DDについて思うところを少し。

よく見かける8軸は(ラヴァゴ入りを除き)事故りやすく否定派で、ずっとコペル型、もしくはその両方を入れない構築を使ってました。

というのも、個人的にトレインの枚数をいくら調整しようと、レベル8が7枚(ゲドン1ラグナ3トーマス3)では事故るというのが体感で、かといってトレインが少ないと増やしたレベル8で事故る、やるならレベル8は8枚以上に増やしてトレインはフルで積みたい、でもレベル8DDはこれ以上増やしたくないというのが、8軸を回してみての結論でした。

ただ、墓地を肥やしながらデッキを掘れるDDのトレイン自体はとても強く、その魅力に憑りつかれ何度も8軸を回しては腐るトレインを見てやめるってのを繰り返してましたw

一応、地獄門を使えばトレインを腐らせないことも出来るシーンもありますが、スワラルやラミアといった強く動くには必要パーツが多いDDにおいて1度しかできないサーチをドローソースのコストにして本末転倒です。

一方で、トレインのコストを壊獣のような捲り札で補えるようになると、レベル8DDを増やさずともトレインのコストをデッキ内に用意できる、自然と8枚以上積むことができるため、8軸の悩みを解消してくれます。
ラヴァゴ入りの8軸がまさにそれで、より軽い壊獣が来て使いやすくなったのかなと、一昨日と昨日14マッチやってどうしようもない事故は2、3度とかくらいで、メイン壊獣が強い内しか使えませんが、使い良く安定感もあって良かったです。

精霊獣使い ウィンダ

精霊獣使い ウィンダ

《精霊獣使い ウィンダ》
星4/風属性/サイキック族/攻1600/守1800
自分は「精霊獣使い ウィンダ」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。
(1):このカードが相手によって破壊された場合に発動できる。 デッキまたはエクストラデッキから「霊獣」モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。

10月の8日に発売されるレイジングテンペストにて収録される期待の霊獣新規です。前弾に収録された同DTテーマのクリフォートやテラナイトの新規に比べると強化幅は大きいですが、竜星の新規を見てしまうとどうしても見劣りしてしまい、期待外れ感が目立つように感じます。当時、霊獣は特にこれといった目立つような活躍はなかったので、竜星のように複数新規がもらえる可能性も捨てきれないので言いきれませんが、現時点でどのようなメリット・デメリットがあるか考察していきたいと思います。抜けがあったら、Twitterかコメントで教えてください。。

◆「獣」と「使い」の両ネーム持ち
両ネームを持つことで、このカードを含む2体展開出来る状況で合体する事だけを目的とするならば、相方の霊獣モンスターの種類を選びません。肝心の《緊急テレポート》には対応しませんが、数少ない展開手段ではあったものの使い辛さが目立った《脳開発研究所》は、ガジェの《二重召喚》ほどではないにしろ、かなり使いやすくなったように感じます。
問題としては、除外効果自体は持ち合わせてないこのカードを複数入れなければ噛み合わせが解決し辛い点、増やすほど脳開発に依存してしまう点、それに伴いフィールド魔法採用による更なる枠の圧迫などが出てくるのかなと軽くひとり回ししてみて思いました。
一方で、《精霊獣 ラムペンタ》で落とす「使い」のかさましに便利で、その効果から撃たされた《霊獣の騎襲》や強制的に分解させられた際でも盤面に維持しやすく、両ネームを持つことからどの霊獣モンスター1枚からでも立て直せる可能性を秘めます。

◆レベル4の使い
そのメリットは分解後、特に何の追加もなく直接ランク4になれることにあります。今までは騎襲等でやりくりし、融合体2体分の素材を用意するか、横に召喚権を使って獣を出さなければ、ランク4による露払いは行えなかったため、大分低リスクに対応出来るようになるのではないでしょうか。不器用な霊獣にとっては、召喚権を残した状態、もしくはエンド《霊獣の騎襲》から即座にランク4、つり上げから展開と出来るのは良さそうです。そこまでいける環境に落ち着いてもらう必要もありますが。

◆相手依存のリクルート効果
相手依存であるため、自分の《霊獣の連契》で割るなど能動的な使い方はできません。上でも書いたように展開後の霊獣の難点でもあった、盤面の霊獣を消されたうえで動かれるといった盤面維持の部分はケアしやすくはなってますが、それはもっと安定するようになってから持ち上げられる問題点で、今ケアすべき部分ではないような気がします。《激流葬》や《ブラック・ホール》が採用されるようになればもしかするのかも…?
また一方で、自爆特攻による強みも考えられます。自爆特攻というワード自体が既に胡散臭いですが、長老ウィンダから《精霊獣カンナホーク》に繋げて「緊テレカンナ」に相当するような動きに繋げたり、《ナチュル・エクストリオ》のようなデカ物を1枚で排除できたりするようになるのは、環境次第では強みになり得るかもしれませんね。

今まで足りなかった部分を補うスペックは持ち合わせてはいるものの、霊獣というデッキを環境と戦えるようにしてくれるほどの新規ではないというのが個人的な感想です。10月は大幅な改訂が予想されますし、再び環境相手に使える日がくることを願って終わります。