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異次元旅行

ここではないどこか・・・それが異次元!!
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ラディドラ-ドラフトプール更新

主が所有しているドラフトの記事紹介になります。
いむドラと共に高田馬場や中野で不定期開催中!!
興味のある方はラディウス(@radius4869)もしくはいむな(@anumimna)まで。
馬場ドラ結果 - オンラインドラフト


■『07ドラフト』
2005~2007年頃の環境やカードパワーを再現!
「バブーン」や「ライダー」を用いて当時の環境さながらのドラフトが楽しめます。
□『ラディドラのすゝめ~開闢の受け皿』
□『ラディドラのすゝめ~サウサクを巡る戦い』


■『融合ドラフト』
新感覚!融合モンスターが主役のドラフトです。
大昔の融合代用と最新カードが交わって多彩な融合召喚が楽しめます。
□『コンセプトドラフトを作るに際して~融合ドラフト編』
□『融合ドラフトの革命児「烙印竜アルビオン」』


■その他記事
□『ドラフトで理想環境を整える』
□『ドラフトの良さは罠で決まる』


■プレイ動画
ドラフトでの手元や対戦の様子を上げています。

ラディドラvol.2『融合ドラフト』

融合ドラフト23 素材表

ラディドラ第2弾となる融合ドラフトの紹介です。

融合召喚をメインテーマとし、敢えてそれ以外の戦法では勝ちづらい構成になっています。
融合召喚しか存在しないというよりかは、リンク召喚やシンクロ召喚を行う要領で様々な角度から融合召喚をして欲しいというコンセプトから成ります。
旧プール


ルール
・6人用、ひとり当たり60枚配布(メイン48枚+EX12枚/人)
・1パック20枚入り(モンスター9~10枚+魔法・罠6~7枚+EX4枚)
・時計→半時計→時計周りの順に3週ピックを行います
・1回戦は対角線の(ピックした際の席の最も遠い)プレイヤーと行います
・2回戦は先に勝敗の決定した敗者2人で対戦を行い、勝者2人が残りの卓の2人と行います
・新マスタールール(改訂版)適用(EXゾーン有/先攻ドローなし)
・全カードエラッタ後適用
・同名カードは3枚まで採用可(ピックは4枚以上可)
・遺言状は以下のテキストを適用します

《遺言状》 通常魔法
①:このターンに自分フィールドからモンスターが自分の墓地へ送られている場合に1度だけ以下の効果を適用できる。
●デッキから攻撃力1500以下のモンスターを特殊召喚する。この効果による特殊召喚は(発動時の処理による特殊召喚を除き)チェーンブロックを作らず、ダメージステップ及びチェーンブロック2以降では適用できない。




ピックのすゝめ
融合モンスターには、大きく分けて以下の3つのタイプが存在します。
1.素材にカード名が記されたもの(マジシャンズ等)
2.テーマ名や種族等を指定したもの(化石、シャドール等)
3.簡易融合専用のもの(ノーデン、サウサク等)

1.
素材にカード名が記されたものは(《アルバスの落胤》《デーモンの召喚》を除き)基本的に融合代用を用いなければ出すことができません。融合代用をシンクロデッキのチューナーのように見立て、もう一方の素材側で融合の消費を補える組み合わせが理想的です。
ブレイズヴァサーゴ
各種代用にはそれぞれリクル・サーチ手段が存在しますので、ピックの流れや相性が良さそうなものから選定しましょう。融合代用は素材にして初めて役を成しますので、それ以外のカードはどっしりとした盤面を維持できるものが良いです。様々なギミックを取り込めるので選択肢の幅が広いの一方で、正規融合という噛み合いを要求されるため構築難易度は高めです。

2.
競合による破産のリスクがある反面、テーマ内での強いシナジーが発揮されますので、安定性と爆発力を兼ね備えたデッキを組むことができます。ギミック確立のための要求枚数が多くピック難易度は高めですが、テーマという指標がありスタンダード寄りの構築がしやすいのが特徴です。

3.
除去の《サウザンド・アイズ・サクリファイス》、展開の《旧神ノーデン》、シンクロの《テセウスの魔棲物》といった具合に、《簡易融合》はサブウェポンとして非常に優秀です。融合召喚は激しい消費を伴うものなので、これらによる罠踏みを交えながら多角的に攻めましょう。

融合ドラフトの革命児「烙印竜アルビオン」

以前記事でも書いたように、融合ドラフトは融合代用+特定の種族や属性による組み合わせをシンクロ召喚に例え、主戦術として用いている。代用+魔法使いか戦士族を用意すれば《超魔導師-ブラック・マジシャンズ》と《超魔導騎士-ブラック・キャバルリー》を使い分けれて、その代用が《融合呪印生物-闇》なら《融合》も要らないといった具合だ。

アルビオン

《烙印竜アルビオン》もその例に漏れず、代用+光属性の組み合わせで出すことができる。この組み合わせは《召喚獣メルカバー》を出す組み合わせとして以前から存在していたが、罠が主体となるドラフトでのメルカバーは弱くはないのだが扱いが難しく、主役とするには至りづらいモンスターであった。

そこで登場したのがアルビオンである。この代用+光属性という組み合わせを揃えることで、《死魂融合》が打てるだけでなく、比較的重いとされる融合+αの組み合わせを素材とする融合モンスターにも簡単に手を伸ばすことができるのだ。


★優秀ポイントその1
強ギミックを使える素材指定

ラディドラには《青き眼の賢士》や《太古の白石》、《サイバー・ドラゴン・ヘルツ》といった素材として優秀で、普段使いも悪くない光属性が揃っている。太古もヘルツも、素材としながらもアタッカーを別で確保し、墓地効果によってその後のリソース確保にまで長けている。序盤これらで盤面を維持しながらも、代用が供給された段階で瞬時に素材となれるスペックを要するため、純融合を扱う上では非常に使いやすい。


★優秀ポイントその2
融合モンスターを素材とした融合召喚

フレイムウィングマンからシャイニングフレアウィングマンへと進化するように、融合モンスター+αを素材とする融合モンスターは、切り札の進化系といった位置づけである。当ドラフトでは、《捕食植物ドラゴスタペリア》や《召喚獣アウゴエイデス》がそれに当たる。
一度融合体を介すことで、より強く《死魂融合》を打つことができる。以前までは《死魂融合》か《簡易融合》絡みくらいでしか出せないために使用頻度も落ち気味であったが、アルビオンの登場で、普通に融合召喚するのと同じ消費量でそれらを出すことができるようになった。


★優秀ポイントその3
代用が代用を呼ぶ

アルビオンを出すには必然と融合代用が絡んでくるため、アルビオンを手札融合で出したのならそのままアウゴエイデスに繋ぐことが出来る。
また、代用を要求する融合モンスターの代用の相方となる素材は緩いため、アルビオン=代用要求の融合モンスターと捉えた運用方法も可能となる。序盤で《マスマティシャン》のような魔法使いを使っていればマジシャンズ、《終末の騎士》のような戦士族であればキャバルリーを、代用+光属性を揃えれば出すことができるのだ。
融合ドラフトを知り尽くしているKONAMIは、アルビオンと同じ組み合わせであるメルカバーは出せないように配慮されているため、アウゴエイデスや代用素材を連打するような工夫が必要となる。


★優秀ポイントその4
自身のステータスも優秀

代用を用いることを前提として書いてきたが、当プールには《アルバスの落胤》ももちろん存在するので、相手の光属性を素材として出すこともできる。スターヴに比べると光属性を吸えるシーンはそこまで多くないが、即座に闇ドラゴンが2体揃うため、(当プールには存在しないが)《ヴァレルロード・F・ドラゴン》をストレートに出すことができる。
その他にもドラゴン融合なので《ドラゴンメイドのお召し替え》に対応していたり、《竜破壊の剣士-バスター・ブレイダー》や《竜騎士ブラック・マジシャン・ガール》といったドラゴン族を要求する素材に適していたり、多岐に渡って活用することができる。


素材指定からステータスに至るまで、これほどまでに完璧なドラフト新規がくることを誰が想像していただろうか。レベル9以上も出せたり、呪印生物や《突然変異》に対応したりしていたら、もしかしたら強すぎ・単調すぎといってプールから抜けていたかもしれない。
少なくとも現状では、上にも書いたように超良カードというポジションに落ち着いている。最近では純融合よりかは化石のような代用要らずのギミックがひとつ頭を抜けているような恰好であったが、代用要求の融合モンスターがマジシャンズキャバルリーの2強から3強となり、より代用の価値も上がって、以前にも増してプール全体が引き締まったように感じる。


おまけ
アルビオンだけで満足できるのかい?そんな問いかけが聞こえるかの如く、非代用融合界にも小さな革命が起こった。

ミュステリオン

《沼地のドロゴン》や《重装機甲 パンツァードラゴン》がサイズアップしたらどれだけいいだろうか。そう思い続けて1年、遂に種族のみを参照した融合モンスターが登場した。
効果自体は《ローンファイア・ブロッサム》や魔救に対して強いくらいの極めてバニラに近いものだが、3000という打点とその縛りの緩さに目を引かれる。3000という打点はマジシャンズや《古生代化石騎士 スカルキング》を上回る打点であり、これをすんなり超えるのは中々難しい。

そして素材の縛りの緩さ。ドラゴン族は少ないものの、《竜魔導の守護者》やアルバス、青眼といった優秀どころが揃っている。魔法使い族に関してはシャドールをはじめ錚々たる顔ぶれである。
アルビオンに加え、アルバスで吸った先のバリエーションも増えたことから、アルバスをピックしたのに出す先がいなかったという事故も起きづらくなるだろう。《EMトランプ・ガール》の選択肢も広まっただろうか。

素材縛りの緩さの時点で十分に強いのだが、何故か《円融魔術》にまで対応している。素材縛りの緩さと相まって、竜魔導で魔法使いをコストにすれば、サーチした円融で簡単に高打点を用意することができるのである。むしろ効果がほとんどバニラで助かった。これで優秀な効果を持っていたら、せっかくの優秀な素材指定が埋もれてしまっていたところである。

コンセプトドラフトを作るに際して~融合ドラフト編

今回は融合召喚をメインに据えた融合ドラフトを作るにあたり、やりたかったことや意識してることについて書いてみました。ちなみにこのドラフトを作る切っ掛けは何といっても《超魔導師-ブラック・マジシャンズ》です。これほどまでに掻き立てられるカードは5枚とありません(^^)

0.現在のプール
融合ドラフト0112


1.ファンデッキのようなゲーム性
通常のコンボドラフトが均等化されたパワーのカード同士を繋げて構築とプレイで戦うドラフトとするならば、融合ドラフトはアニメさながらの切り札同士のぶつかり合いをイメージしたドラフトを目指してます。

武藤遊戯には《ブラック・マジシャン》、海馬瀬人には《青眼の白龍》がいるように、《超魔導師-ブラック・マジシャンズ》や《超魔導騎士-ブラック・キャバルリー》といったフィニッシャーに目掛けて構築し、その他下級モンスターは《エルフの剣士》や《ミノタウロス》のような位置づけです。


2.ドラフトで融合召喚

『融合ドラフトでの融合召喚は、融合代用をチューナーのように扱うシンクロ召喚である』

召喚方法の中でも消費が激しく、噛み合わせを要求する融合召喚をメインとするにあたり、融合代用を共通項とすることで、その噛み合わせの強さの緩和を狙いました。例えば、ブラマジ+魔法使いを素材とするマジシャンズと、アレイスター+光属性を素材とする《召喚獣メルカバー》を切り札として位置付けるデッキを組むならば、融合代用と光魔法使いをピックすることでその両方を場面に応じて出せるようになります。つまり、カード名が記載された融合素材は、実質的にチューナーと書かれているようなものであり、全て融合代用をピックすることで賄えるわけです。


3.融合召喚を主流とする
今回作るのは融合召喚も行えるドラフトではなく、融合召喚を主流としたドラフトです。故にシンクロやエクシーズといった融合以外の召喚法はサポートや返し程度に止めており、融合だけでは手の届かない器用さを求められる部分や、融合へのつなぎの部分を担うような恰好です。
意識した点としては、各レベル帯には《超魔導騎士-ブラック・キャバルリー》の回答を用意してるところです。キャバルリーは融合モンスターの中でもトップクラスに強く、その耐性から詰みの状況を作りやすいモンスターです。いくらピック段階で意識して全体除去を用意していたとしても、引く・引かないといったケースは免れません。そこで、引きに左右されづらいエクストラにその回答を用意することで、極力詰みの状態が起きにくいようになっています。


4.融合召喚のリスクリターン
方向性が決まればあとはプールのバランスです。噛み合わせと手札消費に見合うリターンとリスクを構築しなければなりません。

消費の激しい融合召喚に価値を見出すとともに、主役である融合モンスターには手こずりながらのやりとりが発生してほしいため、万能すぎる除去である《ライトロード・ハンター ライコウ》や《邪帝ガイウス》といったカードは避けています。これらは発動に消費を伴わないリスクの低さと、融合せずに勝ててしまうほどのアーキタイプとして確立できてしまうためです。

一方で罠カードは、攻め手があって初めて機能するため、汎用性が高いものでも融合召喚との共存が可能です。いくら消費の激しい融合召喚といえども、マジシャンズのような放置できないものや、《古生代化石騎士 スカルキング》のようにキル力の高いものも存在するため、融合モンスターの圧力に耐え得るラインナップを揃えることにしました。

また、ここで重要になってくるのが罠ビートの存在です。ドラフトにおける罠ビは、その組みやすさとピック事故率の低さ、ゲームの安定性からコンボデッキやドラフトのコンセプト自体を否定しかねないほどの強さがあるため、慎重に精査しなければなりません。
罠ビが成り立つかは、罠に対して強く、罠を強く打てる打点のモンスターがプールにどれほど存在するかがカギとなります。よく見かけるところでは、《裏風の精霊》《奇采のプルフィネス》《妖精伝姫-ラチカ》ようなカードですね。
意識すべくは、コンボデッキ側が上位でとるほどの価値があるかどうかです。コンボデッキ側が上位でピックするのであれば、プール内にそれらが複数存在するとしても分散し、かき集めることができないので罠ビを作るのは難しくなります。コンボパーツよりも安いアタッカーを用意しないことが大切です。


5.アーキタイプの形成
競合やプランが崩壊したときを考えると、想定人数+2くらいのアーキタイプを用意しておきたいです。
融合ドラフトでは、非チューナー側のデッキの主軸となるギミックと、チューナー側の融合代用を供給するサブギミックを中心に、代用要らずの構築がいくつか点在するのを想定しています。

<主軸>
再生機構
ブレイズマン
EM
シャドール
青眼
サイバー
化石

<サブギミック>
悪魔族(スカラマリオン)
獣族(メルフィ)
天使族(失楽)
岩石族(魔救)

ざっくり書き出すとこんな感じでしょうか。主軸同士が重なり合いつつも、それぞれ1~3人で共有されるのを想定すると、6人用としては十分のように思えます。この辺はガチガチに固めすぎると構築の自由度が失われてしまいますので、ある程度のバリエーションを意識しておくくらいが良いかもしれませんね。


まとめ
・融合代用という共通項で嚙み合いの緩和
・融合以外のパワーを抑えてコンセプトを強調
・コンセプト崩壊を招かぬようアタッカーの採用は慎重に
・ファンデッキと汎用罠は共存する
・デッキバリエーションは常に豊かに

プールづくりやピックの参考になれば幸いです。

ドラフトの良さは罠で決まる

※ドラフトプールは作成者の様々な思いが込められ、それぞれの良さ・パワーバランスが存在する。今回の記事ではあくまで一例として、プール調整の一役を買えれば幸いである。

ドラフトで理想環境を目指したときに最も難しいのは罠の強弱である。自分なりのコンセプトを決定し、いざプレイするとあれ??となるところからドラフト作りは始まるが、その原因の殆どが罠であり、罠の強弱がそのドラフトの全体を決めるといっても過言ではないだろう。罠が弱すぎればぶっぱ気味なモンスター満載の構築が主流になるし、罠が強すぎれば下級アタッカーと罠満載の構築が主流となってしまう。自身のコンセプトにおけるコンボへの干渉度はしっかりと押さえておきたい項目の一つである。

罠の強弱を決定するのは、踏み越え役の特殊召喚モンスターとバック干渉の量、罠の質である。今回はこの中でもバック破壊について触れていく。個人的にドラフトに参加してくれたプレイヤーにはあれも組みたい、次はこれも組みたいと思ってもらえるのが理想である。罠をかき集めればいい、罠は無視というのはあまり望まない結果である。

バック破壊を採用する以上、作成者は少なくとも罠との駆け引きを望む。しかし、ドラフトにおいては、限られたプールから様々なカードをピックする以上、構築戦で駆け引きが発生していたカードもただの脳死カードに成り下がるケースが多い。また、そのカードが持つ特性も、プールに3枚しかないという理由から、よほどのパワーがある、相手のデッキに複数積まれているのが確認できている状況でもなければ、ケアを巡る攻防は発生しづらい。


・単発のバック破壊(通常魔法)
例:《ギャラクシー・サイクロン》《ナイト・ショット》
動く際にぶっぱするのが基本的な運用となり、駆け引きは発生しづらい。攻め手となるモンスター構成や罠の強弱にも影響されるが、人気はあまり高くなく、故にナイショケアで2伏せするのか全体除去をケアするのかといった駆け引きは発生しづらいように思う。ギャラサイに関しては、永続系が多いプールになって初めて一考に値する。


・単発のバック破壊(速攻魔法・罠)
例:《サイクロン》《バージェストマ・オレノイデス》
サイクチェーンサイクは教科書にも載っているアドバンテージの差のつけ方の基本だが、それが成り立つのは、構築の大部分が透けているからである。ドラフトでは相手のデッキにどれほどのバック破壊が搭載されているかは不明瞭で、やはりぶっぱするケースがほとんどのように感じる。ただし、各種蘇生罠や手札コストを用いる永続系などのメタとしての運用はしやすく、それらがプールに多く存在するならば採用に値する。


・複数のバック破壊(通常魔法)
例:《大嵐》
よほど罠が弱い環境でなければパワカであり一巡目で消えるようなカードである。しかし、《大嵐》ほどのパワカであってもケアに値するかは難しいところである。理由はプールに特定の枚数しかないから。ピックしているプレイヤーに引かれるよりも、遭遇しないほうが多いからである。また、このカードがプールにあれば、コテコテの罠ビが組まれづらいかというとそうでもないのが難しいところである。
一方で、これらのカードのパワーを下げるのであれば、《エターナル・カオス》や《のどかな埋葬》のような相手に依存しないフリーチェーンを強く扱えるプールにすることが望ましい。(ただ入れただけではなく、そのフリチェスタートが出来るほどにすることが重要)


・複数のバック破壊(速攻魔法・罠)
例:《ツインツイスター》、《砂塵の大嵐》
《大嵐》に加えて採用し、まずは1枚伏せから入って様子を見る駆け引きを起こすための調整枠である。この際、単体除去はプールに少ない方が望ましい。1伏せに保証がなければ、結局割り切り気味になってしまうからである。


・モンスターによるバック破壊
例:《魔導戦士 ブレイカー》《氷帝メビウス》
単発のバック破壊に比べて、チェーンされても1:1交換、破壊に成功すればアドバンテージとなる。攻撃反応のように発動条件を持つ罠に対してはめっぽう強く、これらがプールにどれほど存在するかで発動条件のある罠の信頼性やピック順位につながる。一方で、盤面解決には繋がりづらい為、アドバンテージを得る手段がモンスター同士のコンボを決めるプールでは、比較的弱い立場のカードとなる。そうした際は発動条件のある罠にある程度頼るような形をとることで、これらのバック破壊に価値を見出すといった手法を取ることが出来る。


・前も触れるバック破壊
例:《ライトロード・ハンター ライコウ》《邪帝ガイウス》
よほどパワーの高いプールでもない限り、一級品の除去である。大きくアドバンテージは得づらいが、プールや相手の構築に影響されにくいため、コンボ色が強いプールであってもピックされやすく、下手をすればこれらが席巻し、コンセプト崩壊に繋がりかねない。罠との兼ね合いに加えて、ドラフトのコンセプトを潰してしまわないかも慎重に検討したい。


冒頭でも述べたように、ドラフトの調整で最も難しいのは罠である。汎用罠というのは意外と少なく、特色を持たせようと変わったカードを採用しても使われずに終わることなんて日常茶飯事である。罠に限った話ではないが、独特なカードを使うのであれば、それを強く打てるシーンをドラフト全体で用意してやる必要がある。罠であれば、そのウェイトを占めるのがバック破壊である。バック破壊を用意しすぎて弱めの罠を殺し、ピックの選択肢を狭めていないか。はたまた罠のラインナップに対してバック破壊や展開札が貧弱すぎて構築の幅を狭めていないか。ゲームシーンを想像し、採用に奔走するのはプール作成者ならではのドラフトの楽しみ方である。