異次元旅行

ここではないどこか・・・それが異次元!!
2014年08月 ≪  123456789101112131415161718192021222324252627282930 ≫ 2014年10月
TOP ≫ ARCHIVE ≫ 2014年09月
ARCHIVE ≫ 2014年09月
      

≪ 前月 |  2014年09月  | 翌月 ≫

ゴーストリック・グール

EP14-JP011

《ゴーストリック・グール》
星3/闇属性/アンデット族/攻1100/守1200
自分フィールドに「ゴーストリック」モンスターが存在する場合のみ、このカードは表側表示で召喚できる。(1):自分メインフェイズに発動できる。このカードを裏側守備表示にする(1ターンに1度のみ)。(2):自分メインフェイズ1に1度、自分フィールドの「ゴーストリック」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力は次の相手ターンの終了時まで、フィールドの「ゴーストリック」モンスターの元々の攻撃力を合計した数値になり、このターン対象のモンスター以外のモンスターは攻撃できない。

エクストラパックにて来日したゴーストリックのうちの1体。ブレイクに関しては以前の記事で触れたのと、《ゴーストリック・イエティ》はあえて書くことなさすぎたのでスルーでいっかなあと、グールだけを取り上げてみます。

書いてあることは《BF-暁のシロッコ》と同じで、最高打点は(《ゴーストリックの駄天使》が来たお陰で《ゴーストリック・デュラハン》と絡めて4000まで処理できるようにはなりましたが)基本的には駄天使の2000、デュラハンの2400と低めのゴストリには貴重な打点の底上げ要員で、わざわざデュラハンを作らず高打点を作り出せるのは少しばかし嬉しいところ。というよりも、普段の構築では採用し辛い《ゴーストリック・ナイト》との架け橋になってくれるのが、このカード最大の利点だと思ってます。

というのも、駄天使が来てからは、フィールド魔法は《ゴーストリック・ハウス》よりも《ゴーストリック・ミュージアム》を優先したいというのは以前の記事で書いたんですが(裏守備になる効果を持たない駄天使でパニックやロールシフトを撃つため)、ミュージアムが貼ってある状況で殴りに行くと強制的に裏守備表示になってしまうため、表側のゴーストリックモンスターを常に要求する《ゴーストリック・ナイト》とは合わせづらくなってしまいます。ナイトのために駄天使横で置いておくと今度はライフが削れません。
そこで駄天使の隣にこのカードを出してやれば、駄天使を横で置いておきながら全体で殴るのと同じだけの打点を作れるため、駄天使の守備力2500を盾にライフを削りに行くことができ、殴ったこのカードは裏側になるので、パニックやロールシフトの対象も作っておけます。

ただ、駄天使らの横に置いてようやく強いカードとなるため、それ以外の場面では基本的なゴストリの動きに触れられないただの低ステータスモンスターにすぎず、そういった場が作れなかった際に弱さが目立つのが気になるところです。また、ナイトも単純に使っては弱いカードなので、それを素引きした際の手の遅れも気になります。まだそんなに深く試せてないのでアレですが、いっそ最大枚数まで積んで特化した方がいいのかもしれませんね。
このカード自体との相性は微妙ですが、《ゴーストリック・アウト》と喧嘩しないナイトが採用できるようになるのは魅力的です。

2014.10 制限改訂

「禁止」
なし

「制限」
《エルシャドール・ネフィリム》
《エルシャドール・ミドラーシュ》
《召喚僧サモンプリースト》
《ダーク・アームド・ドラゴン》
《光天使スローネ》
《ソウル・チャージ》
《堕ち影の蠢き》

「準制限」
《BF-疾風のゲイル》

「制限解除」
《ゼンマイシャーク》
《アビスフィアー》
《針虫の巣窟》

バードマンは…?(定期)

現環境を争っていた他の規制が緩いため、シャドールの規制が強く感じていましたが、若干のパワーダウンをしただけで新制限のCSでは早速結果を残していましたね…。まだ十二分に戦えることが分かってしまった今後は以前くらいにメタが増すでしょうし、○○には刺さるけどセプスロには一切触れられないってカードが息を吹き返すのはちょっと楽しみです。
シャドールのメインに入るカードが堕ち影しか掛かってないのは、今後水融合・風融合を出して売っていくためでしょうか。風融合が出るのなら、是非ともデッキから《幻獣機オライオン》を落としながら融合したいものです。

一方フリーの方では、正直なところ殆ど触れるところがなく、《ソウル・チャージ》が《簡易融合》からの《旧神ノーデン》に変わっただけなんじゃないでしょうか。エクストラの枠を使ったり、《増殖するG》に弱かったり、蘇生しても効果が無効になったりと、《ソウル・チャージ》よりかはデッキを選びそうですが、それでも採用しないデッキの方が多いんじゃないかってくらい様々なデッキで採用できそうです。個人的には、銀河もゴーストリックも幻獣機も《ソウル・チャージ》の方が強かったのでパワーダウン感が否めませんが。

次の改訂は1月と、ジャンフェスだー冬コミだーって言ってたらあっという間に変わってそうです。トライブフォースから入ってくるネクロスがかなり強く作られてるので、その辺がどう環境に差し込んでくるかも楽しみですね。
―……。
そういえば最近、大幅に強化されたパックパッケージを飾ってたテーマがあった気がしますが…気のせいですかね。では。

「幻獣機ver.2.0」

モンスター(17枚)
幻獣機メガラプター×3枚
幻獣機ブラックファルコン×2枚
幻獣機ハリアード×2枚
幻獣機テザーウルフ×3枚
幻獣機オライオン×3枚
マスマティシャン×3枚
シャドール・ドラゴン

魔法(12枚)
大嵐
死者蘇生
ドロー・マッスル×3枚
ソウル・チャージ×3枚
スケープ・ゴート×3枚
おろかな埋葬

罠(11枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア -ミラーフォース-×3枚
神の宣告
神の警告
空中補給(エアリアル・チャージ)
強制脱出装置×3枚

エクストラデッキ
スクラップ・ドラゴン
スターダスト・ドラゴン
ラヴァルバル・チェイン
幻獣機ドラゴサック×2枚
幻獣機ヤクルスラーン×2枚
超巨大空中宮殿ガンガリディア
超念導体ビヒーマス
超弩級砲塔列車グスタフ・マックス
電光千鳥
虹光の宣告者
波動竜フォノン・ドラゴン
氷結界の龍 トリシューラ
励輝士 ヴェルズビュート

マスマティシャン NECH-JP057

追悼記事その2。《マスマティシャン》《ドロー・マッスル》によって持ち味を出しやすくなって最近よく使ってる幻獣機。《マスマティシャン》《ソウル・チャージ》など来季が危ないカードばかりなので軽い解説だけ。

《マスマティシャン》は《幻獣機オライオン》を落とすことで実質召喚権を使わない《幻獣機テザーウルフ》のように扱うことが出来、《幻獣機オライオン》からの複数展開もしやすくなるため、2体揃うことでより強く機能する幻獣機らの効果も生きやすくなります。《幻獣機ハリアード》なんかその代表みたいなカードですよね。
その《幻獣機ハリアード》が機能しやすくなるということは更に展開力も上げることが出来、幻獣機では一見使い辛そうに思える《ソウル・チャージ》も、《幻獣機ドラゴサック》をエクシーズ召喚からの自身リリースで再展開が狙えます。もちろん《幻獣機オライオン》を絡めて新規カードである《幻獣機ヤクルスラーン》を連打するということも可能です。

例えば《幻獣機メガラプター》で《幻獣機ハリアード》をサーチし、墓地のオライオン効果でハリアードを追加召喚した場合、ソウルチャージを狙う上で墓地のオライオンは消えてしまうのですが、ラプターハリアーでサックやチェインを作り墓地にラプターハリアーを揃えてやれば、その一式蘇生からのラプターでオライオンサーチ、ハリアーでトークンを確保しラプターで増殖させハリアー効果でオライオンを手札から特殊召喚、そのままヤクルスラーンに繋げることができます。オライオンでなく《幻獣機ブラックファルコン》をサーチしたなら、ラプターハリアーファルコンという相当な場も作ることが出来ます。

《ドロー・マッスル》は単純にアド損せずにむしろデッキを圧縮しながらトークンを守れる点、特にごり押しに弱い《幻獣機ブラックファルコン》+トークンに打てると強く、一度場が崩壊してしまうと立て直しが難しい幻獣機の欠点を補ってくれるのがいいところです。トークンを失うとアド損でしかない《空中補給》とも仲がいいです。
変わったところだと、トークン以外にも《ラヴァルバル・チェイン》や《虹光の宣告者》も守ることが出来ます。《虹光の宣告者》は幻獣機の苦手な《増殖するG》や《励輝士 ヴェルズビュート》に強いのもあって、スケゴオライオンと揃ったら大体出してます。因みに虹光はリリースして発動なので《幻獣機ハリアード》のトリガーになったりもします。

■規制後
《マスマティシャン》の代わりとなるかはわかりませんが、ほぼ相互互換な《スクラップ・リサイクラー》というカードがあり、《マスマティシャン》のように《シャドール・ドラゴン》を落としたり1ドローさせてくれたりはしませんが、特殊召喚でも効果を発動できるため(タイミングを逃しはしますが)《ソウル・チャージ》を失った後の展開補助になり得る《リビングデッドの呼び声》でも効果を起動させることができます。ついでに言うと、3+3+2でたまにつくる《スクラップ・ドラゴン》の素材かつ破壊された時の効果で蘇生することが出来、そこで《幻獣機オライオン》や《超電磁タートル》なんかも落とすことが出来るようです。

「サイバーXYZ」

モンスター(26枚)
虹クリボー×2枚
光天使セプター×3枚
光天使スローネ×3枚
サイバー・ドラゴン・ドライ×3枚
サイバー・ドラゴン・コア×3枚
サイバー・エルタニン×3枚
オネスト×2枚
エフェクト・ヴェーラー×3枚
Z-メタル・キャタピラー
Y-ドラゴン・ヘッド
X-ヘッド・キャノン
A・ジェネクス・バードマン

魔法(7枚)
大嵐
死者蘇生
ソウル・チャージ×3枚
サイバー・リペア・プラント
おろかな埋葬

罠(7枚)
奈落の落とし穴×2枚
激流葬×2枚
サイバー・ネットワーク×3枚

エクストラデッキ
A・ジェネクス・トライフォース
No.10 白輝士イルミネーター
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
XYZ-ドラゴン・キャノン
XY-ドラゴン・キャノン
XZ-キャタピラー・キャノン
YZ-キャタピラー・ドラゴン
ギアギガント X
スクラップ・ドラゴン
ブラック・ローズ・ドラゴン
星輝士 デルタテロス
星態龍
氷結界の龍 トリシューラ
武神姫-アマテラス
励輝士 ヴェルズビュート

DUEA-JP083 SD26-JP029

気づいたらめっちゃブログ放置してました。。もうじき制限改訂が近づいてるということで、追悼も兼ねて久々に触ったXYZでも置いておこうと思います…。
《A・ジェネクス・バードマン》が制限になってからちょこちょこ触ってはいましたが、以前は《A・ジェネクス・トライフォース》に固執し過ぎてうまく組めなかったので、今回は思い切ってトライフォースビートは諦め、セプスロを軸としたサイバーを軸としたXYZで組んでみました。(といっても切り捨てきれなくて1枚ずつ入ってるんですけどね)

戦術は《サイバー・ネットワーク》によってXYZパーツを並べて合体なりエクシーズなりシンクロなりするだけな至極シンプルなものですが、《サイバー・ネットワーク》は数々の障壁があり、使う上ではそれを乗り越えねばならないのですが…
1.帰還のための破壊
基本的にはセプスロで壊していくことになります。1枚目はどうにかして除外ゾーンにXYZパーツらを溜めていく必要があるため、ネットワークによる除外が必要ですが、1度デッキから引っこ抜いてしまえば、XYZたちは除外による合体及び墓地に行っても《サイバー・エルタニン》による再除外が狙えます。
また、《マジック・プランター》ではなくセプスロと組み合わせるメリットとして、(単純に強いというのもありますが)《ソウル・チャージ》の存在が強いです。例えば、セプスロによってネットワークを破壊。そのドローにネットワークがあった場合、《ソウル・チャージ》でセプターを含め蘇生を行うことで、引いてきたネットワークも起動させることが出来ます。これが《マジック・プランター》だった場合、また1度伏せて相手ターンを乗り切る必要があり、ただでさえネットワークを起動したターンはバトルフェイズが行えないのにまた行えないなど、いったい何をしてるんだろうという感じです。チャージとネットワークのデメリットが被ってるのもどことないお得感が得られます。
2.セルフ羽箒
単体が初期のバニラよりひどいXYZパーツを扱う以上、ある程度罠には頼らないとやってけないのですが、そこでネックになるのが自分の魔法罠も破壊するというデメリット。せっかくコアでサーチが利く戦線維持のしきたりシャドーガードナーすら入れられない始末。これはもう割り切るしかないかなと、コアを守れるオネスト、チャージ分のライフを守れる虹クリボー、カステル等からネットワークを守れるヴェーラーと、手札誘発を多めに積んでるのはこのデメリット故でもあります。

《サイバー・ドラゴン・ドライ》はコアから出せるレベル4として便利な1枚です。手札のXYZパーツと《励輝士 ヴェルズビュート》になってネットワークを壊したり、セプタースローネに繋げたり。コアリクル等によって守備表示のコアがいる場合、ネットワークによる除外でコアを対象に取ることでライフを守ることも出来、今後の《ソウル・チャージ》、ネットワークから帰還した際のレベル4のかさましにもなります。

とりあえずこんなところでしょうか。ネットワーク特化の構築で組み始めた当初は、クライスをソウルチャージによって繰り返し場にだし、引いてきたネットワークを破壊するというものでしたが、それもうセプスロでいいじゃんということが判明し、流行をふんだんに取り入れたイマドキなXYZデッキが完成したというわけです()
《武神姫-アマテラス》で《A・ジェネクス・バードマン》を使い回せないかなと思いましたが、そんなことはありませんでした。でもたまに《虹クリボー》は回収してます。