異次元旅行

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精霊獣使い ウィンダ

精霊獣使い ウィンダ

《精霊獣使い ウィンダ》
星4/風属性/サイキック族/攻1600/守1800
自分は「精霊獣使い ウィンダ」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。
(1):このカードが相手によって破壊された場合に発動できる。 デッキまたはエクストラデッキから「霊獣」モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。

10月の8日に発売されるレイジングテンペストにて収録される期待の霊獣新規です。前弾に収録された同DTテーマのクリフォートやテラナイトの新規に比べると強化幅は大きいですが、竜星の新規を見てしまうとどうしても見劣りしてしまい、期待外れ感が目立つように感じます。当時、霊獣は特にこれといった目立つような活躍はなかったので、竜星のように複数新規がもらえる可能性も捨てきれないので言いきれませんが、現時点でどのようなメリット・デメリットがあるか考察していきたいと思います。抜けがあったら、Twitterかコメントで教えてください。。

◆「獣」と「使い」の両ネーム持ち
両ネームを持つことで、このカードを含む2体展開出来る状況で合体する事だけを目的とするならば、相方の霊獣モンスターの種類を選びません。肝心の《緊急テレポート》には対応しませんが、数少ない展開手段ではあったものの使い辛さが目立った《脳開発研究所》は、ガジェの《二重召喚》ほどではないにしろ、かなり使いやすくなったように感じます。
問題としては、除外効果自体は持ち合わせてないこのカードを複数入れなければ噛み合わせが解決し辛い点、増やすほど脳開発に依存してしまう点、それに伴いフィールド魔法採用による更なる枠の圧迫などが出てくるのかなと軽くひとり回ししてみて思いました。
一方で、《精霊獣 ラムペンタ》で落とす「使い」のかさましに便利で、その効果から撃たされた《霊獣の騎襲》や強制的に分解させられた際でも盤面に維持しやすく、両ネームを持つことからどの霊獣モンスター1枚からでも立て直せる可能性を秘めます。

◆レベル4の使い
そのメリットは分解後、特に何の追加もなく直接ランク4になれることにあります。今までは騎襲等でやりくりし、融合体2体分の素材を用意するか、横に召喚権を使って獣を出さなければ、ランク4による露払いは行えなかったため、大分低リスクに対応出来るようになるのではないでしょうか。不器用な霊獣にとっては、召喚権を残した状態、もしくはエンド《霊獣の騎襲》から即座にランク4、つり上げから展開と出来るのは良さそうです。そこまでいける環境に落ち着いてもらう必要もありますが。

◆相手依存のリクルート効果
相手依存であるため、自分の《霊獣の連契》で割るなど能動的な使い方はできません。上でも書いたように展開後の霊獣の難点でもあった、盤面の霊獣を消されたうえで動かれるといった盤面維持の部分はケアしやすくはなってますが、それはもっと安定するようになってから持ち上げられる問題点で、今ケアすべき部分ではないような気がします。《激流葬》や《ブラック・ホール》が採用されるようになればもしかするのかも…?
また一方で、自爆特攻による強みも考えられます。自爆特攻というワード自体が既に胡散臭いですが、長老ウィンダから《精霊獣カンナホーク》に繋げて「緊テレカンナ」に相当するような動きに繋げたり、《ナチュル・エクストリオ》のようなデカ物を1枚で排除できたりするようになるのは、環境次第では強みになり得るかもしれませんね。

今まで足りなかった部分を補うスペックは持ち合わせてはいるものの、霊獣というデッキを環境と戦えるようにしてくれるほどの新規ではないというのが個人的な感想です。10月は大幅な改訂が予想されますし、再び環境相手に使える日がくることを願って終わります。
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